(CNN) — Cuando Pac-Man debutó en Tokio, hace 40 años, nadie podría haber predicho que se convertiría en el videojuego más exitoso de todos los tiempos.
Aunque los videojuegos eran un medio relativamente nuevo, la receta del éxito en ese momento ya estaba bien establecida: la gente quería dispararle a cosas.
Pero el creador de Pac-Man, un joven diseñador de juegos llamado Toru Iwatani, quería probar algo completamente diferente.
“Cuando comencé a redactar este proyecto, a fines de la década de 1970, las salas de juego estaban llenas de videojuegos violentos sobre matar alienígenas”, dijo Iwatani, quien trabajaba para la firma japonesa de juegos Namco en este momento. “Eran lugares sombríos donde solo los niños iban a pasar el rato. Lo que quería hacer era convertir las salas de juego en lugares más animados para que las mujeres y las parejas pudieran disfrutar y visitar, así que pensé que era mejor diseñar un juego pensado en las mujeres”.
Iwatani tenía poca experiencia. Tenía solo 25 años y prefería trabajar en máquinas de pinball, no en videojuegos. Su primer título, “Gee Bee”, de 1978, fue esencialmente una versión digital del pinball y no fue particularmente exitoso. Hubo pocos indicios de que su próximo proyecto cambiaría la historia de los videojuegos para siempre.
Y, sin embargo, cuando la primera máquina de Pac-Man se puso en una galería, en el bullicioso distrito de Shibuya, de Tokio, el 22 de mayo de 1980, eso fue exactamente lo que pasó.
La inspiración
El juego no se llamaba Pac-Man en aquel entonces, sino PuckMan, que ofrece una idea de sus orígenes. “Paku paku taberu” es una frase japonesa popular para engullir algo: “paku paku” imita el sonido de una boca chasqueando y “taberu” significa “comer”.
“Empecé asumiendo que temas como la moda y el romance podrían ser los más adecuados para un público femenino”, dijo Iwatani. “Pero luego pensé, y esto puede haber sido presuntuoso de mi parte, que las mujeres también disfrutan el acto de comer —o ‘taberu’ en japonés— y así es como me encontré centrado en esta palabra clave y el acto de comer como un concepto”.
Mientras elaboraba ideas para un juego basado en la comida, Iwatani tomó una porción de pizza de una caja y tuvo una epifanía: las porciones de pizza restantes tomaron la forma de Pac-Man, y el resto fue historia (o eso dice la historia, según Iwatani).
Sin embargo, cuando el juego llegó a Estados Unidos, el nombre PuckMan se consideró inapropiado. Aunque el personaje titular se parecía un poco a un disco de hockey, el distribuidor estadounidense del juego, Midway, temía que los niños cambiaran la “P” por una “F”. Después de cambiar su nombre, el juego se convirtió en un éxito instantáneo, con casi 300.000 unidades vendidas en todo el mundo, entre 1981 y 1987.
La historia
Pac-Man fue pionero en una serie de innovaciones en los videojuegos y el diseño de ellos. Presentó el primer “poder”, la gran píldora que hacía vulnerables a los fantasmas, y las primeras escenas cortadas, las pequeñas secuencias animadas entre un nivel y el siguiente. También fue uno de los primeros juegos en el género de “laberinto”.
Pero lo más importante: tenía un personaje principal definido, que era desconocido en ese momento, según Chris Melissinos, historiador de videojuegos y curador de la exposición de 2012 del Museo de Arte Americano del Smithsonian “The Art of Video Games”.
“Tenemos este juego que tiene colores brillantes y se centra en un personaje que realmente no tiene un género”, dijo. “Y de repente, encontramos una mascota: el primer personaje en los videojuegos que existía no solo en el arte, sino también en el juego en sí.
“Comenzamos a ver mujeres entrando en salas de juego, varias generaciones jugando en el mismo espacio. Por primera vez tuvimos un juego que no se trataba de agresión, por lo que cambió fundamentalmente el tipo de juegos que los diseñadores sintieron que podían crear”, agregó Melissinos.
Para honrar su papel como pilar en la historia de los videojuegos, Pac-Man estaba entre los títulos agregados a la colección permanente en el Museo de Arte Moderno (MoMA) en Nueva York, en 2012.
“No solo nos cautivó el uso magistral del paisaje plano, sino también las buenas intenciones del autor cuando se trata sobre los comportamientos humanos con los que los videojuegos pueden engendrar y jugar”, dijo Paola Antonelli, curadora principal de MoMA. “Toru Iwatani quería desarrollar un juego no violento para parejas adolescentes, no solo para niños. Al crear los némesis de Pac-Man (fantasmas coloridos), Iwatani optó por la ternura sobre el miedo”.
La simplicidad
El atractivo de Pac-Man radica, quizás, en su simplicidad. Inusualmente, el juego no requiere que los jugadores presionen varios botones a la vez (excepto para comenzar una partida de un jugador o de dos jugadores), y el sistema de control utiliza un solo joystick, sin embargo, eso no significa que Pac-Man sea un juego fácil: de hecho, es endiabladamente difícil de una manera que solo los videojuegos clásicos diseñados para engullir pueden ser.
Es por eso que le tomó casi 20 años a alguien completar un juego perfecto de Pac-Man, terminando sin vidas perdidas y el número máximo de puntos de cada nivel.
“Tomó entre cinco y seis horas”, dijo Billy Mitchell, quien fue la primera persona en lograr un juego perfecto en 1999, y sigue siendo uno de los pocos en el mundo en lograrlo. “La parte más difícil es sentarse y permanecer continuamente enfocado, sin permitir distracciones. Tienes un sistema para jugar. Si te desconectas de tu sistema incluso por un segundo, se crea un caos total en el tablero”.
Mitchell está de acuerdo en que la simplicidad es la base del éxito duradero del juego. “No importa la edad que tengas o la última vez que jugaste, todo el mundo entiende lo que es Pac-Man. Además, si estás mirando por detrás de alguien, puedes entender el drama que se está desarrollando”.
El juego perfecto de Mitchell lo vio alcanzar el nivel 256 y anotar 3.333.360 puntos. En ese momento, el juego se queda sin memoria y ya no puede sacar un tablero completo, por lo que la mitad de la pantalla estaba distorsionada, lo que hacía imposible avanzar más. Dudando de que alguien llegara tan lejos, Iwatani y su equipo nunca programaron un final de celebración.
Sin embargo, pasó meses programando el comportamiento de los fantasmas. Nombrados Blinky, Pinky, Inky y Clyde, cada uno tiene una “personalidad” que determina su estrategia.
“Introdujimos un algoritmo similar a la inteligencia artificial (IA) que envió a los fantasmas a rodear a Pac-Man por todos lados”, dijo Iwatani. “Algunas otras características que agregamos fue la de reiniciar desde una dificultad un poco más fácil después de que el jugador se equivocara y quedara atrapado, u ocasionalmente enviando a los fantasmas perseguidores fuera de curso, de vuelta a sus posiciones para darle al jugador algo de espacio para respirar. Hicimos todo tipo de ajustes para asegurarnos de que no estábamos simplemente estresando al jugador”.
La inspiración para la aparición de los fantasmas provino de un manga japonés llamado “Little Ghost Q-Taro”, que Iwatani leyó de niño, como así como la caricatura estadounidense “Casper, el fantasma amistoso”.
“La relación entre Pac-Man y los fantasmas es una que los enfrenta uno contra el otro, pero solo de una manera muy superficial, que no despierta ningún odio real”, dijo Iwatani. “Es una relación influenciada por las ideas de los dibujos animados de ‘Tom & Jerry’”.
El legado
Pac-Man generó innumerables secuelas, la más popular de las cuales fue Ms. Pac-Man. También allanó el camino para títulos basados en la narrativa como “Donkey Kong”, ofreciendo a los juegos una salida del tipo videojuegos de disparos.
Todavía es tremendamente adictivo: cuando Google reemplazó su logotipo con una versión jugable de Pac Man en 2010, le costó al mundo casi 5 millones de horas-hombre y US$ 120 millones en pérdida de productividad, según concluyó un estudio.
Iwatani trabajó por última vez en un título de Pac-Man en 2007, y ahora enseña diseño de juegos en la Universidad Politécnica de Tokio. No está demasiado impresionado con los juegos modernos, y dice que al adaptarse a los teléfonos inteligentes y otras pantallas pequeñas, las ideas detrás de ellos también se han vuelto pequeñas.
“Cuando se lanzó Pac-Man, los videojuegos todavía eran algo nuevo e inusual para todos menos para los fanáticos de los juegos. Para muchas personas, creo que terminó siendo su primera experiencia con un videojuego”, dijo, hablando del legado del juego. “Y ahora, 40 años después, todavía lo disfrutan no solo las mujeres, sino también los hombres y mujeres, jóvenes y viejos por igual, en todo el mundo. Si lo comparáramos con la música, podría ser algo así como una canción popular que todos conocen y han escuchado antes”.
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